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Cómic: de la autocensura al underground (I)

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La Edad de Oro de los superhéroes se cerró con la Segunda Guerra Mundial.

La Edad de Oro de los superhéroes se cerró con la Segunda Guerra Mundial. Los cómics con musculados y coloridos héroes, llenos de superpoderes o capacidades, respondieron a un contexto histórico muy concreto que ayudaron a darles forma. Cuando Superman, Batman, Shazam, Capitán Marvel o Capitán América  luchaban contra los villanos, los autores estaban expresando su particular visión de lo que les rodeaba: primero una gran depresión económica que asfixiaba al mundo, con sus justicias e injusticias, y luego, un conflicto bélico que lo destruía. Los superhéroes, como los héroes olímpicos, hacían frente a esos desastres a través, no sólo de unas capacidades sobrehumanas, sino de unos principios éticos inquebrantables y una capacidad extraordinaria de salir ganando siempre… O casi siempre.

Durante la guerra, los cómics se volvieron un entretenimiento para los soldados y, cuando ésta terminó, los editores se dieron cuenta de que era un mercado del que podían sacar suculentos beneficios. Los cómics de superhéroes se vieron afectados por los renovados gustos de los nuevos consumidores, que terminaron con ese periodo que se conoce como la Edad de Oro. A las historietas destinadas a un mercado más infantil se les sumó una serie de publicaciones que cubrían gustos más adultos y donde las hazañas bélicas, el terror, la violencia y el sexo, mucho menos explícito de lo que podemos imaginar hoy, junto a cierta crítica social y política, invadían quioscos de prensa y tiendas especializadas. En este proceso tuvo mucho que decir la evolución de la editorial Educational Comics, cuando a la muerte de su dueño, Maxwell Gaines, su hijo William modificó la línea editorial publicando y popularizando este tipo de historias, cambiando el nombre por EC (Entertaining Comics).

Esta proliferación de contenidos empezó a preocupar a los padres de niños y adolescentes, que empezaron a pedir cierto control de estos contenidos. En 1953, el libro más vendido en Estados Unidos fue “Seduction of the Innocent”, donde el Doctor Fredric Wertham hacía una dura descripción de la juventud de la época y relacionaba su deterioro moral con la venta de cómics. ¿No suena algo parecido a lo que ocurre hoy en día con los videojuegos? El problema serio llegó cuando un subcomité del Senado de los Estados Unidos se tomó en serio esta supuesta amenaza y presionó a las editoriales para que hicieran cambios. El resultado de estas amenazas fue la creación por parte de éstas del Comics Code Authority (CCA), una serie de reglas sobre los contenidos que limitaban la violencia, el terror, el sexo, incluso la crítica social y política, evitando ciertos vocablos e ideas. El gran perjudicado fue, por supuesto, EC, y en general todas las publicaciones destinadas a público adolescente y adulto, incluyendo entre éstas a la pareja formada por Batman y Robín, de quienes se llegó a especular con una relación homosexual entre ambos. A partir de este momento, si alguien quería ver sus publicaciones en los lugares habituales de prensa, tenía que mostrar en la portada el sello que evitaba que las autoridades pudieran retirarlos de la vista. La autocensura se expresó en el cómic como unos años antes lo había hecho en el cine.

Desde mi punto de vista, los efectos de estas medidas fueron dos. El más inmediato, una infantilización de los contenidos del que podríamos llamar cómic oficial. En el resto del mundo se produjeron fenómenos similares. En los países con dictaduras o regímenes más autoritarios, la censura oficial se las arreglaba para evitar ciertos contenidos e ideas, si bien, dada la magna obra que ello supone y la ineficiencia estatal, este control nunca es absoluto y los censores tampoco son especialmente listos. Incluso alguno hasta lo podemos tachar de colaboracionista. De ahí la importancia que tiene la autocensura, no porque ésta sea tampoco especialmente eficiente, sino porque la industria asume las ideas del Estado en cuanto al control.

La segunda consecuencia es la que siempre ocurre cuando se prohíbe o limita algo: la creación de mercados negros. En este caso, estamos hablando de un control de los contenidos y una limitación de los puntos de venta. Y ambas circunstancias no pasan por la desaparición de una demanda de historias adultas, sino todo lo contrario, incluso estamos hablando de que aquéllos que en sus años mozos disfrutaron de los cómics y las historietas, deseaban seguir haciéndolo con contenidos algo más acordes con su edad, a la vez que los que creadores de historias, guionistas y dibujantes buscaban plataformas desde donde ofrecer sus capacidades y creaciones. La consecuencia fue la creación del cómic underground y, en general, de la cultura pulp.

La principal característica de un mercado libre es la gran capacidad que desarrolla para resolver aparentes problemas. Si un autor no encuentra una editorial que le publique sus historias, siempre puede realizar esta labor él mismo y dibujar sus viñetas, hacer copias e irse a los puntos de venta a venderlas. La autoedición se convirtió en una opción muy interesante en este sector editorial. El autor siempre puede tratar cualquier tema que considere y con la crudeza que crea adecuada, sin que sea nada más que su éxito comercial el que determine si lo que hace gusta o no para que sea un éxito económico. Siempre puede probar nuevas técnicas y lenguajes. De hecho, el cómic underground se convirtió en todo el mundo en fuente inagotable de nuevos creadores, renovación de lenguajes y de técnicas. Las editoriales se creaban y destruían con aparente facilidad, algunos podrían pensar que con cierto anarquismo. Es cierto que, como en todo mercado negro, se producen productos de baja calidad, como también lo es que muchos de los autores underground realmente buscan llamar la atención más que crear un producto de alta calidad, de ser artistas, pero ésos también fueron puestos en su lugar en el momento adecuado.

Durante la segunda década de los años 50 y en los 60, el mercado underground del cómic trataba temas que el mercado oficial no quería o no se atrevía. Si analizamos la filosofía dominante en este mercado veremos que es básicamente la socialdemócrata, incluso la comunista, y gran parte de los autores que apuestan por la crítica social y política denuncian injusticias y presentan soluciones de este tipo. Esto no resulta extraño, pues como he empezado diciendo, en cada momento el arte es una expresión del contexto de la época y, en esta época, el estatismo de izquierdas había triunfado tanto a un lado como a otro del telón de acero, aunque con expresiones distintas. Pero esto no es una contradicción, al fin y al cabo, un mercado ofrece lo que se demanda. Si hubiera sido otra la filosofía imperante o mayoritaria, seguro que ésta habría tenido un éxito similar. Lo que sí resulta paradójico es que lo demandado acabe con la ética que le ha permitido triunfar, pero eso es tema para otro momento.

1 Comentario

  1. El cómic es una expresión
    El cómic es una expresión artística menor pero que hace burbujear la imaginación.

    Imágenes en blanco y negro que juegan con la luz, trazos polisémicos, colores psicodélicos. Textos cortos, cortantes y turbadores.
    Todos, absolutamente todos los temas abordados en cuadros subrayados por bocadillos y cajas, en textos subrayados por imágenes fijas.
    Producción barata, distribución no tanto y mercado breve, fanático o curioso, pero consistentemente escaso.

    La autocensura para poder distribuir y acceder a un mayor público le hace competir en ñoñadas con las expresiones artísticas para masas y claro, naufraga.
    Ahora que los autores disponen de internet, cualquier tema abordado sin censura y estimulando la imaginación puede ser distribuido económicamente, ahora el límite es acertar con el tema y tener arte.


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