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La excusa del arte

Publicado en Libertad Digital

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Pero es cierto que hay que tener un criterio un poco extravagante para calificar como arte al cine y no al videojuego. Naturalmente, no me refiero a todos los videojuegos, como tampoco se suele calificar de arte, pongamos, a los telefilmes de sobremesa. Pero no es difícil distinguir entre todos los productos de entretenimiento digital algunos a los que se puede calificar de arte.

Lo malo es que los gobiernos también se han dado cuenta. Y es que de Malraux en adelante, la definición de arte parece haber cambiado: ahora es todo aquello que el Gobierno subvenciona como tal. En España llevan un par de años intentando buscar el paraguas del Estado (que en estos tiempos de necesidad haría bien en deshacerse de todos sus programas de ayuda a empresas y artistas). Y en Estados Unidos lo han conseguido.

El National Endowment of the Arts (NEA) es el organismo norteamericano encargado de decidir qué artistas y qué obras merecen el amor forzoso del contribuyente. Hace un par de años fue el centro de uno de los escándalos de la era Obama: su director pidió a los subvencionados que sus obras hicieran propaganda de los proyectos del presidente. Así, con dos narices. Y no crean que dimitió a los dos minutos, se tiró mes y medio en el cargo tan ricamente antes de largarse. Normal: venía de trabajar en la campaña y fue quien encargó el famoso poster de Obama. Pues bien, ese organismo, el mayor financiador de arte del país, ha decidido considerar los videojuegos como arte a los efectos que le importan: los de dar pasta.

Pasemos por alto que con los antecedentes del NEA bajo la administración Obama son los que son. Incluso supongamos que está y estará gobernado por ángeles venidos directamente del cielo para trabajar de funcionarios en Washington. Aún más, supongamos que sus jefes políticos tienen un origen similar. Aún así, la principal razón para la existencia del NEA es la producción de arte que no interesa lo suficiente a los ciudadanos como para financiarlo ellos.

Si algo ha caracterizado hasta ahora el mundo de los videojuegos ha sido su sumisión al mercado, es decir, a ti y a mí. Si hacen juegos coñazo fracasan, así que procuran no hacerlos. Si los gráficos son feos, la gente no lo compra y el desarrollador puede no tener una segunda oportunidad. En definitiva, no hay ningún ser superior decidiendo qué es bueno y qué es malo. Cuando lo haya, podemos encontrarnos con que parte de la oferta se ha hecho con el funcionario en mente, y no con el público. No es una perspectiva bonita. Ni, sobre todo, divertida.

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